lunes, 4 de junio de 2018

LABORATORIO 16

MICROCONTROLADORES

PROYECTO ARDUINO

1. COMPETENCIA ESPECIFICA DE LA SESIÓN


  • CONOCER EL ENTORNO ARDUINO
  • INSTALAR Y CONFIGURAR IDE ARDUINO
  • FAMILIARIZARSE CON EL PROGRAMA

2. MARCO TEÓRICO


DIAGRAMA DE LA TARJETA ARDUINO UNO


QUADROPER



CÓDIGO QUADROPER





3. EVIDENCIA DEL LABORATORIO 
Video del programa







4. OBSERVACIONES 
  • Existen plataformas de hardware libre, como lo es el Arduino, una placa con un controlador y un entorno de desarrollo, su sencillez y bajo costo nos permiten hacer múltiples diseños y múltiples tipos de uso de éste.
  • Recurrimos al uso del Arduino puesto que permite realizar muchas tareas, ahorrando elementos electrónicos y en sustitución, el uso de un lenguaje de programación, lo que hace que sea de muy fácil uso.
  • Debido a que fuimos asignados a un experimento que usara elementos electrónicos, y tocamos el tema de Arduino, decidimos hacer algo que involucrara los elementos electrónicos que vimos en clase, además que fuera algo novedoso y singular.
  • Nos pareció un proyecto excepcional, motivador y que nos sirvió de mucha experiencia, aumentar nuestro grado de trabajo en equipo, solución de problemas usando conocimientos previamente adquiridos e investigación de cosas que el equipo desconocía. Este tipo de proyectos nos ayudan a aumentar nuestras capacidades, y más desde primer semestre



5. CONCLUSIONES

  •  EL proyecto nos muestra el tipo de plataforma de desarrollo que se puede emplear, utilizando Arduino y sus distintas aplicaciones de uso..
  • Tener conocimientos básicos de electrónica y electricidad para las conexiones , considerando que hacemos uso dispositivos , es importante tener conocimientos de programación en lenguaje java y lenguaje C, para el desarrollo de la lógica de encendido y apagado de leds que interpretara la placa Arduino.
  • No nos quedemos con los conocimientos que se presentan en este sitio, es recomendable hacer uso de diferentes fuentes.

6. FOTO GRUPAL


7. BIBLIOGRAFIA






LABORATORIO 15

MICROCONTROLADORES

PROYECTO ARDUINO

1. COMPETENCIA ESPECIFICA DE LA SESIÓN


  • CONOCER EL ENTORNO ARDUINO
  • INSTALAR Y CONFIGURAR IDE ARDUINO
  • FAMILIARIZARSE CON EL PROGRAMA

2. MARCO TEÓRICO


DIAGRAMA DE LA TARJETA ARDUINO UNO


QUADROPER



CÓDIGO QUADROPER





3. EVIDENCIA DEL LABORATORIO 
Video del programa







4. OBSERVACIONES 
  • Existen plataformas de hardware libre, como lo es el Arduino, una placa con un controlador y un entorno de desarrollo, su sencillez y bajo costo nos permiten hacer múltiples diseños y múltiples tipos de uso de éste.
  • Recurrimos al uso del Arduino puesto que permite realizar muchas tareas, ahorrando elementos electrónicos y en sustitución, el uso de un lenguaje de programación, lo que hace que sea de muy fácil uso.
  • Debido a que fuimos asignados a un experimento que usara elementos electrónicos, y tocamos el tema de Arduino, decidimos hacer algo que involucrara los elementos electrónicos que vimos en clase, además que fuera algo novedoso y singular.
  • Nos pareció un proyecto excepcional, motivador y que nos sirvió de mucha experiencia, aumentar nuestro grado de trabajo en equipo, solución de problemas usando conocimientos previamente adquiridos e investigación de cosas que el equipo desconocía. Este tipo de proyectos nos ayudan a aumentar nuestras capacidades, y más desde primer semestre



5. CONCLUSIONES

  •  EL proyecto nos muestra el tipo de plataforma de desarrollo que se puede emplear, utilizando Arduino y sus distintas aplicaciones de uso..
  • Tener conocimientos básicos de electrónica y electricidad para las conexiones , considerando que hacemos uso dispositivos , es importante tener conocimientos de programación en lenguaje java y lenguaje C, para el desarrollo de la lógica de encendido y apagado de leds que interpretara la placa Arduino.
  • No nos quedemos con los conocimientos que se presentan en este sitio, es recomendable hacer uso de diferentes fuentes.

6. FOTO GRUPAL


7. BIBLIOGRAFIA






LABORATORIO 14

MICROCONTROLADORES

PROYECTO ARDUINO

1. COMPETENCIA ESPECIFICA DE LA SESIÓN


  • CONOCER EL ENTORNO ARDUINO
  • INSTALAR Y CONFIGURAR IDE ARDUINO
  • FAMILIARIZARSE CON EL PROGRAMA

2. MARCO TEÓRICO


DIAGRAMA DE LA TARJETA ARDUINO UNO


QUADROPER



CÓDIGO QUADROPER





3. EVIDENCIA DEL LABORATORIO 
Video del programa







4. OBSERVACIONES 
  • Existen plataformas de hardware libre, como lo es el Arduino, una placa con un controlador y un entorno de desarrollo, su sencillez y bajo costo nos permiten hacer múltiples diseños y múltiples tipos de uso de éste.
  • Recurrimos al uso del Arduino puesto que permite realizar muchas tareas, ahorrando elementos electrónicos y en sustitución, el uso de un lenguaje de programación, lo que hace que sea de muy fácil uso.
  • Debido a que fuimos asignados a un experimento que usara elementos electrónicos, y tocamos el tema de Arduino, decidimos hacer algo que involucrara los elementos electrónicos que vimos en clase, además que fuera algo novedoso y singular.
  • Nos pareció un proyecto excepcional, motivador y que nos sirvió de mucha experiencia, aumentar nuestro grado de trabajo en equipo, solución de problemas usando conocimientos previamente adquiridos e investigación de cosas que el equipo desconocía. Este tipo de proyectos nos ayudan a aumentar nuestras capacidades, y más desde primer semestre



5. CONCLUSIONES

  •  EL proyecto nos muestra el tipo de plataforma de desarrollo que se puede emplear, utilizando Arduino y sus distintas aplicaciones de uso..
  • Tener conocimientos básicos de electrónica y electricidad para las conexiones , considerando que hacemos uso dispositivos , es importante tener conocimientos de programación en lenguaje java y lenguaje C, para el desarrollo de la lógica de encendido y apagado de leds que interpretara la placa Arduino.
  • No nos quedemos con los conocimientos que se presentan en este sitio, es recomendable hacer uso de diferentes fuentes.

6. FOTO GRUPAL


7. BIBLIOGRAFIA